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Jogo criado no Acre transforma expressões regionais em desafio de palavras

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Um jogo desenvolvido em Rio Branco ganhou uma fase dedicada ao jeito acreano de falar. Criado pelo designer gráfico e desenvolvedor Adaildo Neto, o WordBlaster lançou o tema “Acreanês”, que reúne 32 palavras e expressões relacionadas à linguagem, à cultura e à história do Acre. O jogo é gratuito e está disponível para computadores e celulares, pelo navegador e pelo Google Play.

Na nova fase, os jogadores precisam formar palavras como “égua”, “mermo”, “arengar”, “brocado”, “leseira” e “pávulo”. O vocabulário também inclui termos ligados à história dos seringais, como “arigó”, “seringa” e “igarapé”, além de referências à culinária regional, entre elas “tacacá”, “tucupi”, “jambu” e “cupuaçu”.

Cada palavra encontrada no tabuleiro vem acompanhada de seu significado. A proposta é permitir que os acreanos reconheçam expressões do cotidiano e, ao mesmo tempo, apresentar características da linguagem regional a jogadores de outras partes do Brasil.

“Eu fiz esse tema pensando nos acreanos. É o nosso jeito de falar dentro do jogo, para a gente se reconhecer, dar risada e mostrar para quem é de fora como o Acre fala”, conta Adaildo.

O WordBlaster começou a ser desenvolvido no início de 2026 e teve sua versão para navegador lançada em março. Posteriormente, ganhou um aplicativo para Android. A dinâmica consiste em conectar letras vizinhas para formar palavras e acumular pontos. A cada combinação aceita, as letras desaparecem e novas peças ocupam o tabuleiro, permitindo outras possibilidades.

O jogo oferece seis modalidades, incluindo disputas contra o relógio, desafios entre amigos, partidas diárias e uma opção sem limite de tempo. Também conta com recursos especiais que permitem multiplicar pontos, acrescentar segundos ao cronômetro ou eliminar letras do tabuleiro.

Com um dicionário de mais de 240 mil palavras em português, a plataforma permite consultar o significado dos termos encontrados durante as partidas. O jogo também está disponível em inglês, enquanto uma versão em espanhol está em desenvolvimento.

A criação do WordBlaster está ligada à trajetória pessoal de Adaildo. O desenvolvedor conta que a ideia surgiu durante um período de reconstrução de sua vida, após enfrentar uma depressão e formar uma nova família. Os filhos Bernardo e Maria Catarina participaram dos testes das primeiras versões.

“Foi um momento em que as peças se conectaram. Daí veio o insight de criar um jogo que conectasse letras para formar palavras. Na vida, somos letras, e o nosso desafio é formar palavras com os nossos relacionamentos”, relata.

Morador de Rio Branco, Adaildo trabalha como designer gráfico, desenvolvedor web e microempreendedor individual. Ele é responsável pela programação, pelo design, pela manutenção dos servidores e pelas atualizações do WordBlaster.

O jogo pode ser acessado gratuitamente pelo site oficial WordBlaster ou pelo aplicativo disponível no Google Play. Para experimentar o vocabulário regional, o jogador deve selecionar a modalidade “Temático” e escolher a fase “Acreanês”.

https://wordblaster.fun

Tecnologia

Pediatras alertam para riscos de brinquedos com inteligência artificial à saúde das crianças

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A Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP) divulgou, nesta quarta-feira (21), um alerta sobre os riscos do uso de brinquedos com inteligência artificial (IA) por crianças e adolescentes. A entidade chama a atenção para a coleta de dados pessoais, a possibilidade de dependência emocional e os impactos ainda desconhecidos dessa tecnologia sobre o desenvolvimento infantil.

Os brinquedos equipados com IA são capazes de conversar com crianças, reconhecer vozes, memorizar preferências e oferecer respostas que simulam carinho, amizade e empatia. Segundo os pediatras, essas características exigem acompanhamento dos pais, principalmente quando os dispositivos possuem conexão com a internet, câmeras e microfones.

Uma das preocupações é que crianças passem a enxergar os brinquedos como amigos ou cuidadores. Uma revisão científica publicada na revista Pediatrics aborda o risco de a interação com sistemas de inteligência artificial provocar confusão entre relações humanas e respostas produzidas por máquinas.

O Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) também alerta para os chamados companheiros de IA, produtos desenvolvidos para manter conversas e estabelecer vínculos com os usuários. Esses dispositivos podem coletar informações pessoais e estimular formas de dependência, especialmente entre crianças e adolescentes.

A Sociedade Brasileira de Pediatria recomenda cautela na compra de brinquedos que utilizam inteligência artificial generativa, principalmente aqueles capazes de manter conversas abertas, armazenar dados e simular apoio emocional. Quando não houver benefícios claros ou informações suficientes sobre o funcionamento e a segurança, a orientação é escolher produtos sem esses recursos.

Os pediatras também chamam a atenção para a ausência de estudos conclusivos sobre os efeitos de longo prazo dessas interações na saúde mental e no comportamento infantil. Para a entidade, a falta de conhecimento científico sobre esses impactos não elimina a possibilidade de riscos.

Antes de adquirir um brinquedo com IA, os responsáveis devem verificar se o produto possui câmera ou microfone, quais informações são coletadas, onde os dados ficam armazenados, se podem ser compartilhados com terceiros e se existe a possibilidade de excluí-los.

Outra recomendação é observar se a tecnologia realmente contribui para a brincadeira ou se substitui atividades importantes para o desenvolvimento, como leitura, exercícios físicos, contato com a natureza e convivência familiar.

A SBP também orienta os consumidores a buscar informações sobre classificação etária, mecanismos de supervisão parental e possíveis recursos de publicidade, compras e assinaturas associados aos brinquedos.

Caso sejam identificadas práticas de coleta de dados não informadas, exposição a conteúdos inadequados ou falhas de segurança, os responsáveis podem solicitar esclarecimentos e a exclusão das informações armazenadas. Também é possível registrar reclamações no Procon, na plataforma consumidor.gov.br e na Agência Nacional de Proteção de Dados (ANPD).

A entidade lembra que compras realizadas fora de estabelecimentos comerciais, como pela internet, podem ser canceladas no prazo de sete dias após o recebimento do produto, conforme as regras do direito de arrependimento previstas na legislação brasileira.

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Bill Gates defende regras obrigatórias para inteligência artificial nos EUA

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O cofundador da Microsoft, Bill Gates, defendeu a aprovação de regras obrigatórias para ampliar a segurança e o controle sobre sistemas de inteligência artificial nos Estados Unidos. Em entrevista exibida neste domingo (27), ele afirmou que a autorregulação das empresas não é suficiente diante do avanço da tecnologia.

Gates disse que autoridades e representantes políticos precisam participar da definição dos mecanismos de segurança e monitoramento da IA. Para o empresário, essas medidas não podem depender apenas de compromissos voluntários assumidos pelas companhias de tecnologia.

“Ninguém acredita que a autorregulação seja suficiente”, afirmou.

A discussão ganhou força nos últimos meses depois de episódios envolvendo sistemas capazes de executar tarefas com maior autonomia. Em julho, a OpenAI relatou que um agente autônomo de inteligência artificial, durante um teste de segurança, conseguiu contornar mecanismos de supervisão humana e acessar outra empresa.

A preocupação também passou a ser compartilhada publicamente por dirigentes das principais empresas que desenvolvem inteligência artificial. Executivos ligados à Anthropic, OpenAI, Google DeepMind, Microsoft e xAI defenderam maior cautela no desenvolvimento de sistemas cada vez mais avançados.

Entre os argumentos contrários a novas restrições está o temor de que regras mais rígidas reduzam a competitividade dos Estados Unidos diante da China, outro país que investe fortemente no desenvolvimento de inteligência artificial.

Gates, porém, afirmou que medidas de proteção não necessariamente impediriam o crescimento da indústria. Para ele, os possíveis impactos de sistemas avançados justificam uma atuação maior das autoridades na criação de normas.

O empresário também afirmou que pretende discutir o tema diretamente com integrantes do governo norte-americano. Gates disse esperar que sua experiência no set

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ALERTA! Unicef estima que 15 milhões de crianças foram expostas a conteúdo sexual online

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Mais de 15 milhões de crianças e adolescentes de 12 a 17 anos foram expostos a conteúdo sexual indesejado na internet em um período de um ano, em 21 países. A estimativa faz parte de um relatório divulgado pelo Fundo das Nações Unidas para a Infância (Unicef) em 3 de setembro de 2026, que examina como tecnologias digitais são usadas para facilitar a exploração e o abuso sexual infantil. O levantamento calcula que cerca de 20 milhões de meninas e meninos, quase um em cada cinco usuários da internet nessa faixa etária nos países pesquisados, sofreram ao menos uma forma dessa violência.

Entre as situações identificadas, aproximadamente 9 milhões de crianças e adolescentes receberam solicitações para participar de conversas sexuais ou compartilhar imagens íntimas contra a própria vontade. Outros 4 milhões tiveram imagens desse tipo divulgadas sem consentimento. As categorias podem se sobrepor, já que uma mesma vítima pode ter passado por mais de uma forma de violência.

A pesquisa reuniu informações de cerca de 21 mil crianças e adolescentes que utilizam a internet, além de entrevistas aprofundadas com 100 jovens que sofreram abuso durante a infância. A coleta ocorreu em duas fases, entre 2020 e 2025, em países da África, Ásia, América Latina e Europa. Os resultados representam a população conectada dos países participantes, e não todas as crianças do mundo.

As redes sociais concentraram cerca de 60% dos casos registrados, enquanto os jogos online responderam por 14%. As plataformas citadas incluem Facebook, Instagram, Snapchat, TikTok e WhatsApp. Em 57% das ocorrências, o agressor era alguém conhecido da vítima, como amigos, familiares, parceiros ou outras crianças. Ao mesmo tempo, 38% das vítimas tiveram o primeiro contato com o agressor pela internet.

A violência também atinge crianças e adolescentes brasileiros. No país, 19% dos usuários da internet entre 12 e 17 anos sofreram exploração ou abuso sexual facilitado pela tecnologia em um intervalo de 12 meses, o equivalente a cerca de 3 milhões de meninas e meninos. A exposição a conteúdo sexual não solicitado foi a forma mais frequente, relatada por 14% dos entrevistados. Em 49% dos casos, o agressor era conhecido da vítima, e 34% não contaram o ocorrido a ninguém.

A falta de denúncias dificulta a identificação da dimensão do problema. Nos 21 países, mais de 40% das experiências de abuso nunca foram reveladas a outra pessoa, e menos de 1% chegou às autoridades. A principal razão apontada pelas vítimas para permanecer em silêncio foi não saber a quem recorrer ou onde buscar ajuda.

O relatório também relaciona a violência a consequências para a saúde mental. Crianças e adolescentes que sofreram exploração facilitada pela tecnologia apresentaram probabilidade quatro vezes maior de relatar pensamentos ou comportamentos suicidas e automutilação, além de níveis mais elevados de ansiedade. A diretora-executiva do Unicef, Catherine Russell, afirmou que muitas vítimas “sofrem em silêncio, sem saber a quem recorrer em busca de ajuda”.

O Unicef defende que governos e empresas de tecnologia ampliem os mecanismos de proteção, com restrições a contatos não solicitados por adultos, sistemas de denúncia acessíveis e maior segurança nos recursos de recomendação das plataformas. O organismo também pede leis e estruturas de atendimento capazes de enfrentar a extorsão sexual e a produção de imagens de abuso com inteligência artificial, além de apoio de famílias, escolas e serviços públicos às vítimas.

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